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塑料仿大理石设备,Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%_游戏_腾讯网

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发表于 2018-2-2 18:11:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
《球球大作战》这类休闲竞技游戏在用户获取和运营方面则是另一种路线。到2016年末《球球》的日活跃用户达到2500万,其用户获取很大程度上得益于00后群体的自传播属性。借助简单的玩法,《球球》在上线初期就获得了大量种子用户,其中00后占比过半。00后之间的自传播和快速扩散,使得游戏用户呈指数级上涨。
其次00后的行为习惯和当前一些爆款产品的设计、推广思路相契合,并且可能对未来一段时间的产品产生影响。
当然,00后只是2016年移动游戏市场特点中的一个方面,2016年移动游戏产业还有其它值得关注的特点。
新游冲榜竞争力强,《梦幻西游》依旧坚挺
报告中“2016年中国游戏企业移动游戏研发榜 ”显示:腾讯+网易的自研手游总流水占手游市场销售总量的51%,Top 10游戏企业自研移动游戏产品总流水达到了611.5亿元,占到了总量的74.6%。
在所有类型中,最受欢迎的还属竞技品类,按照重度竞技和轻度竞技来区分,《王者荣耀》和《球球大作战》都是典型案例。
首先00后有较高的电子设备持有率和较强的付费能力。《中国少年儿童发展状况研究报告》显示:64.6%的00后拥有手机、29.1%的00后拥有电脑。此外,这一人群也有相对较强的消费意愿——从统计数据来看,每周消费的各档比例中00后均高于当年的90后。 00后的可支配的资金也更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。
00后玩家的数量已经占据移动游戏用户10%份额,他们当中拥有手机等数码设备的比例超过六成,如果从资金状况和花费状况来看,00后玩家对游戏的选择甚至将影响移动游戏市场未来的发展方向。实际上,高压喷雾加湿系统,在越来越受玩家欢迎的竞技类游戏,如《球球大作战》和《王者荣耀》中,00后玩家已经占据了相对高的比例。
下一个风口在哪儿?
近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)发布了《2016年移动游戏产业报告》,报告列举了过去一年移动游戏市场呈现的特点和变化,此外还有单独一章关于00后玩家的用户画像及相关解析。
头部效应也体现在在移动游戏的产品收入上。根据伽马数据的测算,2016年收入Top 10的移动游戏,由高到低依次为:梦话西游、王者荣耀、大话西游、火影忍者、问道(微博)、剑侠情缘、倩女幽魂、阴阳师、穿越火线和征途(微博)。这10款产品的收入为357.6亿元,占手游市场销售收入的43.7%。
00后可能带动的市场新趋势
[摘要]端游发展到近几年,市场格局演变成腾讯、网易等巨头垄断。这一点也同样延续到了手游(移动游戏)行业,并且在近一两年中愈发明显。
目前,中国游戏在海外的收入构成中,移动游戏占63.4%,《列王的纷争(COK)》为海外移动游戏收入最高的产品。
较少经历早期PC平台RPG端游、加上校园的生活环境也让他们对游戏中的虚拟社交相对无感,更倾向于与现实中的朋友对战开黑。受此影响,《王者荣耀》《球球大作战》等都是在00后群体中受众很广的产品。
头部效应加重:Top 10企业自研手游总流水超600亿,腾讯网易占51%
资本趋于理性、大厂垄断加剧、头部效应日渐明显。市场整体呈现出固化的先兆,这样的格局下游戏厂商在下一阶段该如何突围?从报告的数据来看,IP改编移动游戏规模在持续增长,达到了66.8%的占比。但经过一轮又一轮热炒之后,IP也逐渐成为一个不再值得大书特书的存在,本文中提到的00后这类特定用户群固然是一个潜在增长点,但显然也还未到能够支撑行业的程度。
不过除了Top 3之外,第一梯队的其余位置均已换血。2016年上线的新游在收入表现上有较强的竞争力,产品品类覆盖也比较多样:卡牌、FPS、MOBA、MMO等类型都有体现。
同时,Top 10企业大都为端游时代的老牌厂商,当然“祖龙”作为一个工作室也有20年左右的历史。手游收入最高的厂商中,没有一家是近年出现的新兴企业。再结合顶端厂商的收入占比来看,游戏企业的头部效应已经相当明显。
2016年,新游收入占移动游戏总市场规模的一半,虽然《阴阳师》、 《问道》等大作占据了其中大部分份额,但仍有66款新游进入CNG年度测算榜Top 100,且55款为非腾讯网易游戏,新产品依然有机会。
受益于较高的智能设备持有率,00后活跃于各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同时也有较强的自我扩散能力,00后多生活在校园,身边同龄人多,容易受到同学、朋友兴趣的交叉影响。这在一些游戏的口碑传播的环节中能够起到积极的作用。同时00后也容易对游戏大神、意见领袖产生崇拜感。
细分竞技成为用户积累的新增长点
另一方面,用户需求的变化往往预示着市场发展的方向,如果从日活跃用户数的角度分析,《王者荣耀》、《球球大作战》、《天天爱消除》占据中国游戏市场前三位。如果从累计用户数的角度分析,《球球大作战》已经成为第一。
首先,对于《梦幻西游》《传奇世界》等传统RPG类型或相关IP,00后并无“情怀”“回忆”一类的情感联系,很多时候并不会将这一类别作为首选。RPG游戏的地位受到各种竞技类别的冲击,移动游戏市场在重度化之后可能一定程度上回归中度、轻度。
其次,作为移动平台原生用户,00后更早地接触到手游,易碎品包装材料,加上其对竞技品类的偏好,下一阶段布局竞技类手游的厂商有可能会触达更多的相关用户。再加上00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到新的发展空间。
此外,《球球大作战》的赛事、直播体系逐渐建立之后,随之出现的明星选手也拉动了粉丝的关注和互动。
2016全年移动游戏的市场收入高达819.2亿元,这是一个看起来极其庞大的市场。不过端游巨头纷纷转型手游、头部产品占据大部分市场份额,看似巨大的盘子仍然是大厂之间的博弈。这样的行业背景下,留给中小厂商的生存空间,只会越来越小。
前文提到,手游用户的爆发式增长阶段已经过去,但00后这类潜在的用户群仍然有相当大的潜力。目前00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经接近10%,正在成长为一个愈发重要的用户群体。这一群体的优势体现在以下几个方面:
再如《Legacy of Discord-Furious Wings(狂暴之翼)》,上线首日便获得苹果、谷歌双平台全球推荐,两个月内登顶东南亚、中东等地的14个国家iOS畅销总榜,并在北美及欧洲国家取得出色表现,目前稳居美、英、德、法等国动作游戏类畅销榜前十名。
《梦幻西游》曾有近一年半的时间的都停留在iOS畅销榜第一的位置,这期间腾讯的《全民飞机大战》《热血传奇》等都曾在某段时间内登顶畅销榜,但都没有对《梦幻西游》第一的位置造成太大的冲击。这样的状况也延续到了2016年,根据伽马数据的测算,2016年收入最高的移动游戏依然是《梦幻西游》。同时,收入榜的第二、三位也是2015年上线的旧产品《王者荣耀》和《大话西游》。
端游发展到近几年,市场格局演变成腾讯、网易等巨头垄断。这一点也同样延续到了手游(移动游戏)行业,并且在近一两年中愈发明显。
如果谈到2015年最成功的手游无疑是网易的《梦幻西游》,作为一款现象级的产品《梦幻西游》贴着众多的标签:网易最重要的自研IP、端游改编手游成功的范例、回合制典型、手游重度化的尝试。
但值得注意的是,Top 10的高收入手游中除了《问道》之外,9款产品来自网易或腾讯,这也和上文提到的头部效应吻合。
此外,在各种出海的品类中,人们往往聚焦到SLG这些
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